Adurna:
Bien le bonjour Invité pour suivre ce tuto il te faudra tout de même de bonne base en évent car je ne compte pas re-expliqué ce qu'est une variable, un interrupteur, des condition,...
en gros je te demande juste de savoir utiliser:
-Variable
-interrupteur
-condition
-+,-,*,/,(et éventuélement %)
élève:
Bon tu commences à être chiant à parler... On commence le cours, oui ou non!?
Adurna:
Oui oui, on commence mais c'était important de te mettre en garde ^^
Bien pour commencer, on va faire une fenêtre et on va l'appeler "Window_La_Première"
élève:
Beuh c'est nul comme nom...
Adurna:
Oui tu as raison. De plus, c'est mieux de prendre un nom simple pour ses Windows, ça évite de faire des fautes en les manipulant ^^
On va donc la nommer "Window_1"
Maintenant, je te donne le code minimal :
- Code:
class Window_1<Window_Base
def initialize
super(x,y,width,height)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
end
end
Voilà voilà.
élève:
Euh... C'est normal que je ne comprenne pas? C'est un peu du chinois pour moi là!
Adurna:
Bah attend je vais t'expliquer ligne par ligne.
- Code:
class Window_1<Window_Base
Bon en suite
- Code:
def initilize
- Code:
super(x,y,width,height)
Pour cela il faut :
-remplacer x par la position horizontal de la fenêtre,
-remplacer y par la position vertical de la fenêtre,
-remplacer width par la longueur de la fenêtre,
-et enfin remplacer height par la hauteur de la fenêtre.
- Code:
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- Code:
refresh
- Code:
end
- Code:
def refresh
end
Dans cette méthode on va générer toute la partie graphique de notre fenêtre comme les textes, les icônes, l'affichage de variables, etc.
élève:
Euh oui merci, mais là elle est vide ma fenêtre, c'est trop laid et pas vraiment utile!
Adurna:
Oui attend, la suite arrive^^
Puisque tu y tient tant, on va mettre du texte dans notre fenêtre.
Pour afficher du texte la "fonction" que l'on va utiliser est :
- Code:
self.contents.draw_text(x,y,width,height,valeur)
Allez, c'est parti pour l'analyse du code:
x,y,width et heith c'est comme pour la fenêtre, c'est la position et la taille (pour le "rectangle" dans le quel va s'afficher le texte)
Et la valeur c'est ce que l'on va afficher:
p
Par exemple le texte est:
- Code:
self.content.draw_text(x,y,width,height, "mon texte")
- Code:
self.content.draw_text(x,y,width,heigth,$game_variables[001])
élève:
Ok merci, mais peut-on changer la couleur, la police et la taille du texte?
Parce que tout blanc et tout simple c'est un peut banal...
Adurna:
Oui bien-sur que l'on peut et en plus c'est tout simple regarde:
Alors pour la police c'est:
- Code:
self.contents.font.name = "nom de la police"
- Code:
self.contents.font.size= taille #par exemple 12 (s'est les même taille que sur un traitement de texte)
- Code:
self.contents.font.color = color.new (R,V,B,α)
élève:
Euh, oui c'est bien gentil tout ça mais s'est quoi R,V,B et α?
Adurna:
R est le taux de rouge, tu peux le faire varier entre 0 et 255
V est le taux de vert, tu peux le faire varier entre 0 et 255
B est le taux de bleu, tu peux le faire varier entre 0 et 255
et α est le taux de transparence, tu peux le faire varier entre...
élève:
0 et 255 si j'ai bien compris^^
Adurna:
oui C'est ça^^
élève:
O_o s'est un peut compliqué ça. T'aurais pas un truc pour me faciliter la tache par hasard?
Adurna:
Si tu va sur ton moteur de recherche adoré et tu cherche "code couleur hexadécimal" ou "code couleur RVB (ou RGB)" et tu trouvera plain de table de couleur^^
élève:
Oh super cool merci.
Sinon tout à l'heure tu parlais de traitement de texte, alors dit moi y a pas moyen de (tout comme dans un traitement de texte) mettre en gras, italique, souligné et/ou